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STAR OCEAN al 100% ¡¡Por fin tenemos aquí la versión de 48 megas del juego!! Tras un par de años de desarollo de la traducción, he conseguido por fin insertar todos los gráficos traducidos, para lo cual he tenido que mover todos los bloques de datos que forman la ROM para hacer hueco a los nuevos gráficos traducidos. Esto ha sido un reto bastante interesante porque ha supuesto mover más de 35000 bloques de datos con compresiones varias (LZ, Huffman, S-DD1 y datos sin comprimir de audio SPC. Cuando hace 2 años empecé el proyecto, la idea era comprobar por qué era tan difícil hacer la traducción como la gente decía y aprender un poco más acerca del chip S-DD1. La idea no era sacar un parche porque desde el principio asumí que si Dejap no había podido insertar los gráficos traducidos al inglés por falta de espacio, lo mismo me iba a pasar a mí. Así que desde el principio la intención era ir insertando lo que iba cambiando en una ROM expandida que podía ejecutar en el emulador Super Sleuth (gracias a nevksti por ella) e ir probando. Esto dejé de hacerlo muy pronto porque los cambios que inserté eran ENORMES y el proceso de inserción en SuperSleuth era tedioso, así que cambié de táctica: los cambios de código los iba metiendo en la ROM japonesa de 48 megas para ir probando en emulador, pero los cambios en los gráficos los tenía que hacer en una versión especial que sobreescribía datos de audio, ya que era la única manera de no buscar espacio libre en ROM para insertarlos y poder probarlos. Así que durante el desarrollo tenía una ROM con los cambios de código y otra con los cambios gráficos, pero nunca una con las dos cosas a la vez, por lo que decidí hacer mi propia versión expandida que no usaba la táctica de Neviksti: yo directamente fui cambiando más de 100 rutinas donde se hacían descompresiones de gráficos y las fui sustituyendo por DMAs normales desde zonas expandidas de ROM. Pensé que así conseguiría una ROM de unos 64 megas que podría ser ejecutada en emuladores convencionales, y así me evitaba lo de reordenar 35000 bloques de datos. Pero los cálculos fallaron por 1.5 Megabits, y la ROM final expandida ocupaba 65.5Mbits, que sí funcionan perfectamente en un cartucho real. Ese cartucho real tiene un mapa de memoria especial que implementé en mis placas que no es compatible con otros mapas de memoria de otros cartuchos (ni SD2SNES ni otros flashcarts). Y así, después de mucho esfuerzo, he conseguido reubicar correctamente los 35000 bloques y, afortunadamente, ha habido espacio en la ROM de 48 megas para que quepan todos los gráficos en castellano y los subtítulos de la intro, que estos ocupan bastante espacio. Y por último una aclaración muy importante. Este parche sólo se puede aplicar a la ROM japonesa, que es en la que me he basado para hacer la traducción. La ROM con la traducción al inglés de Dejap no sirve. Y esta versión tampoco funciona en el hardware real, hasta donde yo sé. No lo he probado así que no puedo asegurarlo al 100%, aunque tampoco está pensada para ello, sino para que se disfrute en un emulador. Si alguien quiere tener un cartucho con la traducción, que se ponga en contacto conmigo ya que tengo preparada una versión de 65.5Megabits que no necesita del chip especial S-DD1 que lleva la versión japonesa y con esa versión sí se puede jugar en el hardware real.
Versión 100%: La versión de 48 megas no ha sido intensivamente probada, pero la versión expandida de 65.5Mbits sí, por lo que por lógica, la de 48 megas debería de funcionar. Sin embargo, a lo mejor algún bloque de datos se ha insertado mal y pudiera generar algún cuelgue. Al no presentarse nadie voluntario para hacer el betatesting hace unos meses, la versión no está probada como a mí me gustaría, pero debería funcionar.
Lo que ya está hecho:
Lo que queda por hacer:
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